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传统网游的回归与《最终幻想14》的重生漫谈

侠客 发布于 2020-03-05 06:59   浏览 次  

【专稿,转载请注明出处】

大家好,这里是游戏星语,我是晨星,解读游戏之中的故事,剖析事件背后的真相,尽在游戏星语。昨天,结束了两周的内测之后,由史克威尔·艾尼克斯公司(以下简称SE)开发,盛大游戏运营的3DMMORPG《最终幻想14》(以下简称FF14)国服确认了会在本月25日上线。依稀记得四年前,当FF14首次正式运营时,可以说恶评如潮,玩家对游戏慢节奏而又繁琐的诸多系统诟病不已,欧美游戏网站Gamespot在评测中直接给FF14打出了4.0的超低分,评测编辑对游戏的综合评价归纳为一句话---这是时代的倒退。(详细报道)

当年Gamespot的评分

这些评价最直观体现在玩家数量上,在运营了两个月后,FF14每天上线玩家只剩下初期的一半,不足三万人,也连带着SE的股票大幅下挫。当时任SE首席执行官的和田洋一紧急举办了一个记者招待会,会上宣布已经从SE内部组建了一个特别团队对游戏进行重制,同时表示在重制完成玩家满意之前游戏将一直免费运营下去。当时的和田洋一或许并没有想到,这一重制就拖了整整两年半的时间……

当时FF14日本玩家制作的服务器人数统计

2013年8月,重制后的《最终幻想14:重生之境》正式上线,曾经对FF14恶言相向的Gamespot这次给出了8.3的高分,而IGN更是直接在年末的评选中将其推上了年度最佳MMORPG的宝座,世界范围内的玩家也一样表现出对游戏的莫大热情,游戏CDKEY一度售罄,在持续运营近一年后,每天活跃玩家数量稳定在50万左右(调研机构数据)。至此FF14完成了一个从未有人能完成的壮举,一款网游在正式公测/运营后因为表现不佳,回炉重制多年再上线却大获成功。

为庆祝FF14重生,SE著名画师吉田明彦的画作

是什么让FF14涅槃之后再度重生呢?和田洋一所说的特别团队?一个从SE各部门中抽调出来的,大多没有网游开发经验的团队用两年的时间能让一款被打上渣作标签的游戏脱胎换骨成为人见人爱的巨制?这未免也太不科学了。诚然,他们对FF14的成功贡献颇大,但我们也必须认识到,重制团队所能做的只是优化一款游戏,修正BUG改进系统,而不可能完全改变游戏的核心玩法,随着时间的推移,图像技术以及设计理念也会落伍,这也是为什么FF14之前没有任何一款网游经由重制而重生。那为何单单就FF14获得了新生?答案则在于传统网游的没落与回归。

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大家好,这里是游戏星语,我是晨星,解读游戏之中的故事,剖析事件背后的真相,尽在游戏星语。昨天,结束了两周的内测之后,由史克威尔·艾尼克斯公司(以下简称SE)开发,盛大游戏运营的3DMMORPG《最终幻想14》(以下简称FF14)国服确认了会在本月25日上线。依稀记得四年前,当FF14首次正式运营时,可以说恶评如潮,玩家对游戏慢节奏而又繁琐的诸多系统诟病不已,欧美游戏网站Gamespot在评测中直接给FF14打出了4.0的超低分,评测编辑对游戏的综合评价归纳为一句话---这是时代的倒退。(详细报道)

当年Gamespot的评分

这些评价最直观体现在玩家数量上,在运营了两个月后,FF14每天上线玩家只剩下初期的一半,不足三万人,也连带着SE的股票大幅下挫。当时任SE首席执行官的和田洋一紧急举办了一个记者招待会,会上宣布已经从SE内部组建了一个特别团队对游戏进行重制,同时表示在重制完成玩家满意之前游戏将一直免费运营下去。当时的和田洋一或许并没有想到,这一重制就拖了整整两年半的时间……

当时FF14日本玩家制作的服务器人数统计

2013年8月,重制后的《最终幻想14:重生之境》正式上线,曾经对FF14恶言相向的Gamespot这次给出了8.3的高分,而IGN更是直接在年末的评选中将其推上了年度最佳MMORPG的宝座,世界范围内的玩家也一样表现出对游戏的莫大热情,游戏CDKEY一度售罄,在持续运营近一年后,每天活跃玩家数量稳定在50万左右(调研机构数据)。至此FF14完成了一个从未有人能完成的壮举,一款网游在正式公测/运营后因为表现不佳,回炉重制多年再上线却大获成功。

为庆祝FF14重生,SE著名画师吉田明彦的画作

是什么让FF14涅槃之后再度重生呢?和田洋一所说的特别团队?一个从SE各部门中抽调出来的,大多没有网游开发经验的团队用两年的时间能让一款被打上渣作标签的游戏脱胎换骨成为人见人爱的巨制?这未免也太不科学了。诚然,他们对FF14的成功贡献颇大,但我们也必须认识到,重制团队所能做的只是优化一款游戏,修正BUG改进系统,而不可能完全改变游戏的核心玩法,随着时间的推移,图像技术以及设计理念也会落伍,这也是为什么FF14之前没有任何一款网游经由重制而重生。那为何单单就FF14获得了新生?答案则在于传统网游的没落与回归。

是世界也是社会,什么是传统网游?

在开始解释为什么重生的FF14能大获成功之前,首先我们要解答一个问题:什么是传统网游?早期网游(2005年前)大致可以分为两类,以《天堂》和《传奇》为代表的泡菜网游,或者我们委婉一点称为韩式网游,以及以《无尽的任务》(以下简称EQ)和《魔兽世界》(以下简称WOW)为代表的传统网游,偶尔也被称作硬核网游。韩式网游的特点在于没有满级,或是满级的设置几乎无法达到,主体游戏内容为重复性的刷怪获取经验和极小概率的随机装备掉落,以PVP作为吸引玩家升级和获取装备的动力。

早期韩式网游的技术和理念都要逊色不少

而传统网游的特点则可以用一个字来概括---难。这个难体现在很多方面,任务、探索、战斗、技能系统和人物培养等等,还有一些现在看来简直丧心病狂的游戏设定。譬如早期的EQ,异常庞大的世界没有任何地图,甚至连东西南北的指示针都需要大量的练习才能稳定在正确的方向,夜幕降临,没有夜视能力的种族就是屏幕一黑,走错一步都有可能死于非命,而一旦死亡,你将丢失全身的装备和背包中的道具,以及不少的经验值,光溜溜的复活在你所设定的重生点,这个重生点或许距离你死亡的位置相隔千山万水,而你在裸奔回去找回自己尸体的过程中再死一次的可能性则无法估量,这时候,你就会迫切的感到需要同伴的帮助。

WOW早期动则等待十几分钟的船现在早已被各种传送门和飞行坐骑取代

组队是传统网游中非常重要的环节,在传统网游中,一个人的力量是非常有限的,你走着走着或许路边跳出一只怪物就能把你KO了,更不用说那些被NPC悬赏的强大精英了(还记得大明湖畔的霍格大爷吗?)。很多游戏核心内容都必须玩家组队去完成,强制玩家与玩家之间结成互相依靠的联系。经由组队衍生出了职责,坦克伤害不高,但能够吸引怪物注意并承受怪物伤害;DPS能持续输出较高的伤害,但自身脆弱不堪;治疗既不能抗也不能打,却是保证队伍能持续战斗的心脏;经由职责再衍生出交流,坦克空血开技能要提醒队友,DPS看到巡逻怪物接近要提醒队友,治疗没蓝要提醒队友,默契的配合需要大量沟通为基础;经由交流则进一步衍生出朋友圈、公会以及一个覆盖整个服务器的人际网络,每个服务器中的玩家都是这个人际网络的一部分,任何一个玩家不融入其中就寸步难行。

2010年时期的FF14截图,同样强调组队的重要性

传统网游在WOW时期达到了巅峰,也带动了大量跟风作品。几乎每一款新推出的传统网游都会不约而同的使用媲美、堪比、超越WOW这类的词句来标榜自己,这其实并不是一件好事也造成了很深远的影响,当然这不是本文中需要讨论的问题。成为主流的传统网游压下了各种不同的声音,使得玩家对游戏的不足之处视而不见,也为之后的没落埋下了隐患。

2013年的FF14截图,新版的界面更加清爽,但不难看出两者相似之处

FF14在本质上就是一款传统网游,接替田中宏道成为制作人的吉田直树是一个彻头彻尾的传统网游玩家,在EQ、WOW和其他许多传统网游上投入了大量时间,游戏自然也借鉴了许多传统网游的设定,譬如在FF14中死亡后会复活在自己的重生点,和EQ的区别在于装备道具还在,也可以花费一笔不菲的传送费用直接飞回去而不需要光着身子跑回去。游戏的绝大多数地城都需要主线任务来逐个开启,不完成贯穿整部游戏的主线任务,即便满级也无法体验游戏后期内容,而在完成主线的过程中,玩家必须和其他玩家组队挑战不同的地城,了解游戏的世界和故事背景,再慢慢成为FF14人际网络的一部分。

冲击与转型,传统网游的没落

随着网游技术的进步和休闲玩家的不断涌入,传统网游的地位受到了很大挑战,硬核玩家不再是网游玩家的主体,而韩式网游也走出了无限刷刷刷的泡菜模式,开始孕育出一些新意,并成为正统网游的有力竞争者。

这其中最为直接的冲击来自3D动作网游的崛起,以《龙之谷》、《C9》、《洛奇英雄传》和《TERA》为代表的四大早期3D动作网游让全世界玩家眼前一亮,个人英雄主义经由另一种形式融入到了PVE环境中,那就是技巧。以技巧为依归,坦克、DPS和治疗的职责可以全部由一个人来完成,只要能够完美回避所有攻击,自然不需要坦克,也不需要治疗,传统网游最核心的组队和交流,便经由动作之名被连根拔起。

战斗更加爽快的动作网游冲击着传统网游的地位

冲击还来自休闲网游,传统网游所建筑起来的人际关系网络虽然稳固,但一旦崩塌,也会造成很严重的连锁反应。一些人因为工作、生活等原因无法维持传统网游中的人际网络,而需要更加轻松的休闲手段,5-10分钟一局的赛车、舞蹈网游,30-50分钟一局想打就打的MOBA游戏,都是相对固定时间如同上班一样的传统网游RAID而言更简单的选择。而一旦有人离开,想要找到合适的替补就异常困难,因为其他人也都有各自的交际圈和位置,活动无以为继团队也难以维持,导致更多的人离开,人际关系网的一角就开始崩塌,再进一步造成更大的影响。

传统网游中,一个团队的解散往往从一个人的AFK开始

另一方面,面对来各方面的冲击,传统网游的中流砥柱WOW选择了转型,取消了许多让轻度玩家觉得烦恼的设定:包括野外精英怪、施法材料等等,然后用相位环境技术、随机团队保证了玩家独自一人完全不和其他玩家交流的情况下也可以体验到游戏的所有内容。同时,WOW还加入了许多流行元素来吸引轻度玩家的加入,诸如幻化、种菜、宠物对战等等。我们并不能用对或者不对来评判WOW的转型,但有一点可以确定---WOW已经不是以前的那个WOW了。

职业体系在重制过程中并没有改变

自此,传统网游走向了没落,而FF14则恰好成为了传统网游没落期的出头鸟。其实我们回过头去看四年前一些FF14的评测,常常会哑然失笑:Gamespot的评测中称FF14的主线任务缺乏引导,EQ见人就H一下然后打字对暗号式的接任务方式笑了;评测称FF14的旅行模式不够便利,谁还记得WOW当年部落玩家是怎么去熔火之心,联盟玩家又要花多久到纳克萨玛斯的?评测称野外怪物的强弱不符合区域等级,我们就不说EQ中西公共大陆游荡的超强狮鹫了,WOW银松森林的阿鲁高之子相信很多老玩家还记忆犹新吧?这些“不合理”的设置恰好是传统网游的特色,当年的FF14虽然有很多缺陷,但并没有像评测中所形容的那样不堪,只不过在当时传统网游没落的环境下显得格格不入,而经由两年多的重制和优化,再借助传统网游的回归浪潮,FF14得以重生。

对交流的渴求,传统网游的回归

易经云:否极泰来。当诸多游戏厂商纷纷逃离一个市场的时候,也恰是这个市场最空虚的时候,传统网游就在等待着一个回归的时机。随着时间的推移,玩家热情逐渐消退之后,动作网游的缺陷同样暴露出来,核心内容严重不足,虽然战斗时的爽快感无法比拟,但本质却还是十多年前韩式网游的刷刷刷,即便经由每日活力等方式来减缓游戏内容的消耗,游戏还是无法长时间的维持。

迈向明天的FF14

休闲网游也一样遇到了许多问题,既然是网络游戏,你所面对的是和你一样活生生的人,而不是电脑AI,在极度缺乏交流的情况下,这一点也变得无法确认,你到底是在和人对战还是一个人打电脑打得开心,那些千奇百怪的队友或敌人ID或许是游戏厂商自己搞出来的,谁知道呢?

各种公会活动成为了游戏“之外”的乐趣

这时候,传统网游再一次被玩家所想起。玩家需要一款你没上线时有人记挂,你开心的时候有人分享,你痛苦的时候有人安慰,更有人情味的传统网游来弥补网游交流方面的欠缺。而就在这个时候,重制后的FF14上线了,虽然游戏中的一些设定依旧会让人吐槽:四年前被Gamespot编辑喷了几百字的侍从拍卖系统,到今天还是一模一样的留了下来。但经历过两年多时光后,这些看起来并不人性化的地方也成为了乐趣所在,引导方面的不足增加了和其他玩家的互动,你需要提问,然后得到解答,之后可以将答案传递给其他感到疑惑的人,而这正是传统网游的乐趣所在,也正是FF14得以重生的最主要原因。

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